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Uno dei sogni degli uomini, oltre a saper volare, è quello di poter nuotare negli abissi marini come un pesce. Nei film di fantascienza e nei fumetti con i supereroi questo è già possibile, ma nella realtà questo resta un sogno. Usando maschere, bombole e altre attrezzature ingombranti, l’uomo riesce ad immergersi ad alcune decine di metri per un tempo piuttosto limitato, ma il nuotare liberi come i pesci certo è ancora un sogno. Almeno fino ad adesso.
Infatti, grazie agli studi di Jun Kamei, un designer e scienziato dei materiali del Royal College of Art, questo sogno potrebbe diventare una realtà. Lo scienziato ha realizzato un particolare equipaggiamento per immersioni in grado di trasformare gli uomini in creature marine capaci di respirare anche nell’acqua. Si chiama Amphibio, l’equipaggiamento leggero e facilmente indossabile che dota gli uomini di questa incredibile capacità. Si indossa quasi fosse una sciarpa, questo indumento realizzato in uno speciale materiale poroso e idrofobico che dona le branchie agli uomini. Il materiale con cui è realizzato, infatti, consente la respirazione prelevando l’ossigeno dall’acqua circostante e espellendo l’anidride carbonica accumulata nel sistema, verso l’esterno.
Questo materiale è stampabile e configurabile attraverso un processo 3D, quindi con relativa facilità.
Il prototipo funziona perfettamente, ma per la realizzazione di branchie umane, ancora il lavoro da fare è tanto. Infatti, realizzare un sistema funzionante su un uomo adulto richiederebbe con l’attuale capacità di scambio ossigeno-CO2, una superficie di circa 32 metri quadrati, evidentemente eccessivi per poter scendere in acqua.
La strada è stata aperta, vedremo se lo scienziato riuscirà a cambiare radicalmente il nostro modo di osservare il mondo sottomarino.
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La frontiera delle stampanti 3D sta pian piano allargando i suoi confini. I costi si sono notevolmente abbassati e gli oggetti riproducibili con questo sistema diventano sempre più grandi.
Arriva dalla Russia l’ultimo traguardo di questa tecnologia; da una piccola città di nome Stupino, ed una società la Apis Cor, specializzata nella realizzazione di stampanti 3D, nasce la prima stampante al mondo capace di realizzare addirittura un’intera casa attraverso l’uso di un sistema a braccio meccanico di dimensioni molto ridotte e soprattutto mobile.
La Apis Cor, è riuscita a realizzare il modello completo di una casa di circa 38 m² composta da bagno, ingresso, cucina e soggiorno. Il tutto? In meno di 24 ore e al costo eccezionale di 10.000 dollari inclusi i lavori per le fondazioni, il tetto, le rifiniture interne ed esterne compresi tutti gli impianti.
L’appartamento realizzato, ha un impianto circolare ed è costruito a partire da una struttura scheletrica di base. La stampante a braccio mobile, realizza su questa base le mura e i pavimenti utilizzando una miscela di cemento per poi completare il tutto con i soffitti. La struttura è in grado così di resistere per oltre 175 anni.
Si tratta sicuramente di una rivoluzione nel campo dell’edilizia perché consente di realizzare case complete di ogni elemento ad un costo assolutamente accessibile cosa che, potrebbe sicuramente trovare impiego in quei casi dove una emergenza abitativa, ad esempio in caso di catastrofi naturali o per la realizzazione di campi profughi.
Il costo veramente basso e la rapidità di esecuzione della struttura consentirà di accedere al possesso di una abitazione ad una fetta molto più ampia di popolazione soprattutto nella fascia di reddito basso o medio basso.
Inoltre, la rapidità di esecuzione consentirebbe di risolvere i problemi nelle gravi emergenze in maniera quasi definitiva per quelle zone colpite da un evento catastrofico.
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Basti pensare ai Pokemon che in pochissimo tempo hanno conquistato il mondo video ludico per capire come alcune tecn0logie, figlie di un’intuizione azzeccata possano creare mode, dare dipendenza, cambiare il modo con il quale noi interagiamo con ciò che i circonda.
A Londra, sulla scia di una innovazione del momento, la stampa in 3D, è stato aperto il primo ristorante in 3D FoodInk. Qui, tutto ma proprio tutto, incluso il cibo sono ottenuti attraverso l’uso di stampanti tridimensionali.
Tavolo, posate, piatti e bicchieri sono stampati in tempo reale per l’uso all’interno del locale. Anche il cibo, una selezione di piatti a metà tra la cucina tradizionale è quella molecolare, è ottenuto tramite stampanti apposite che plasmano le pietanze utilizzando prodotti da cucina al posto delle resine. I piatti del menù sono per il momento solo 9 e la stampante è realizzata dalla byFlow, azienda specializzata nel settore.
I commensali che hanno potuto provare queste delizie culinarie sono stati pochi e selezionati clienti, ed hanno dovuto sborsare la non indifferente cifra di 264 euro per la cena in 3D.
Questo progetto innovativo ha avviato il suo tour promozionale a Londra, ma presto sarà allestito anche a New York, Berlino, Dubai e Seoul in Korea. In Italia il ristorante 3D è atteso per il mese di ottobre di quest’anno probabilmente nelle città di Roma e poi di Torino.
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L’uomo, è dotato di un sistema di visione detto stereoscopico. In pratica si tratta di una visione binoculare, ossia da due differenti punti di vista. Quando noi guardiamo un oggetto, non solo ne vediamo chiaramente i contorni e la forma, ma in più ne cogliamo immediatamente la distanza essendo così in grado di dirigere correttamente il nostro corpo per afferrarlo o evitarlo. Ciò è dovuto al fatto che guardiamo un oggetto con due occhi differenti che forniscono al nostro cervello contemporaneamente la sua descrizione da due punti di vista diversi. E’ proprio il nostro cervello che interpreta queste due immagini, le sovrappone, le raddrizza e ne restituisce una, corretta e dotata anche di profondità per come percepiamo la realtà. Se chiudiamo un occhio, l’immagine che giunge al cervello è una sola, per cui questo la riconosce e la descrive, ma non è in grado di stabilirne la distanza perché non ha la seconda immagine da rapportare alla prima con la quale fornirci il campo, ossia lo spazio nel quale gli oggetti stazionano.
L’idea di trasferire questa possibilità anche al cinema non è recente, rivalutata soprattutto nel momento di profonda crisi del grande schermo nel momento in cui la televisione e le sue grandi produzioni la facevano da padrona.
I primi esperimenti di 3D cinematografico sono, però, molto più antichi risalendo all’inizio del secolo scorso ma alti costi e l’immaturità di questa tecnologia la fecero naufragare. Un nuovo tentativo lo si intravede proprio nel momento di crisi del cinema, ma ancora una volta ne il mercato ne la tecnologia erano pronti per il grande salto. L’avvento del digitale e nuove tecnologie di ripresa, alla soglia del 2000, lanciano finalmente e definitivamente il 3D nel mondo di celluloide prima e della tv dopo.
Nel cinema, la visione tridimensionale, è prodotta attraverso l’uso di una particolare videocamera (o due) che riprende una scena contemporaneamente da due punti di vista posti tra di loro a una distanza pari a quella degli occhi umani. In sala il miracolo avviene perché la scena è proiettata contemporaneamente da due diversi proiettori sincronizzati. L’immagine che perviene allo spettatore è come quella dello schema illustrativo sopra, infatti se proviamo a guardare la scena la vedremo come sovrapposizione di due immagini leggermente sfalsate tra di loro. E’ come se, in questo caso, il cervello non stesse facendo la sua operazione di correzione e sovrapposizione. Ne verrà fuori una immagine come quella qui sotto:
La correzione di questo leggero sfalsamento avviene attraverso degli appositi occhialini, che compensano questo disallineamento; le immagini vengono filtrate in modo che l’occhio sinistro veda soltanto l’immagine girata dalla cinepresa sinistra e l’occhio destro quella girata dalla cinepresa destra. In questo modo il nostro cervello interpreta la visione come effettuata con i nostri occhi e ci fornisce la percezione di profondità tridimensionale della realtà.
GLI OCCHIALINI 3D |
Inizialmente questa correzione veniva effettuata con uno stratagemma e la tridimensionalità realizzata attraverso i colori. Il proiettore cinematografico, mandava contemporaneamente 2 immagini, una colorata di blu per l’occhio sinistro e una di rosso per l’occhio destro. Gli occhialini a lenti colorate o anaglifi (ossia con filtri colore), bloccavano una delle due immagini per lasciar giungere agli occhi solo quella giusta. Questo artefatto, consentiva di creare immagini con effetto 3D, ma di qualità molto bassa e con colori sfasati e poco brillanti.
I limiti della tecnologia a anaglifi è stata superata con la creazione delle lenti polarizzate o passive.
Normalmente le onde luminose oscillano in tutte le direzioni, ma con appositi accorgimenti tecnici si possono costringere a oscillare nelle direzioni che vogliamo. Per esempio in verticale e in orizzontale. Questo tipo di luce si chiama luce polarizzata. Appositi filtri di cui sono dotati gli occhialini, consentono il passaggio di un solo di questi tipi di onda luminosa. Per cui, in base al filtro, l’occhio destro vede solo le onde di luce polarizzate verticalmente, mentre quello sinistro solo quelle polarizzate orizzontalmente. Questo tipo di tecnologia, richiede due proiettori sincronizzati capaci di proiettare separatamente, sullo schermo, le immagini per l’uno e per l’altro occhio. Anche in questo sistema, passa una sola immagine che interpretata dal cervello permette la visione della profondità. Molta luce viene trattenuta dagli occhiali, per cui lo schermo deve essere particolarmente luminoso per compensare questo assorbimento. Con questa tecnologia i colori sono molto brillanti e realistici e l’effetto 3D molto più efficace.
Un’altra tecnologia, alternativa alle lenti polarizzate, è quella che utilizza lenti chiamate shutter glass o occhiali a lenti attive. Il nome shutter deriva dal fatto che funzionano come l’otturatore (shutter) della macchina fotografica.
Il principio è abbastanza semplice: questi occhiali sono dotati di lenti a cristalli liquidi che si scuriscono prima in un occhio e poi nell’altro con una repentinità incredibile, fino a circa 300 volte al secondo in base al tipo di schermo. E’ fondamentale, in questo caso, la sincronizzazione tra il proiettore e l’otturatore della lente. Le immagini per l’occhio destro e sinistro, vengono proiettate sullo schermo in sincronia con la velocità di otturamento della lente. In questo modo è come se vedessimo la scena aprendo solo l’occhio sinistro o solo quello destro alternativamente, così velocemente da sovrapporre otticamente le due immagini.
Queste nuove tecnologie di lenti e l’avvento del digitale, hanno di fatto quasi eliminato i problemi di sfasamento dei colori e quanto metteva sotto stress l’occhio dell’osservatore a causa della differente profondità di ogni sequenza. Oggi la tecnologia chiamata 3ality consente di far transitare la profondità di scena tra una sequenza e l’altra senza disturbare l’esperienza filmica per lo spettatore.
Questo nuovo livello del 3D ha rilanciato il cinema, e lo spettatore è disposto anche a pagare di più per vedere un film in 3D rispetto ad uno classico in 2D, perché l’esperienza è notevolmente realistica e coinvolgente. E’ ovvio che anche le sale cinematografiche hanno dovuto aggiornarsi per rendere l’esperienza veramente accattivante. Audio, poltrone, dimensione dello schermo, tutto è cambiato per poter immergere lo spettatore nello spazio virtuale ricreato dalle immagini.
LA TV 3D |
Il successo cinematografico, non ha però avuto l’effetto volano sulla TV. Dopo un inizio promettente, l’esperienza TV del 3D sta pian piano naufragando a vantaggio di altre tecnologie (UltraHD, schermi curvi, ecc.).
Le tecnologie utilizzate per la TV sono essenzialmente due: il 3D attivo e il 3D passivo.
Nel 3D Attivo, esiste una forte interazione tra gli occhialini di tipo polarizzato e il televisore. In pratica, l’occhialino, più costoso che necessita di batterie per l’alimentazione e ricarica dopo ogni spettacolo, mostrano l’immagine alternativamente nella lente destra e in quella sinistra circa 60 volte al secondo.
Nel 3D Passivo, invece, si possono utilizzare degli occhialini non ricaricabili, anche in plastica e dal costo molto ridotto. Il lavoro per la tridimensionalità è svolto dal televisore; questo possiede un filtro al suo interno che polarizza ogni riga dell’immagine mostrando le righe diaspari ad un occhio e quelle pari all’altro.
Volendo fare una valutazione, nessuno dei due sistemi supera prepotentemente l’altro, per cui non esiste un sistema migliore da scegliere. Nel caso del 3D Attivo la risoluzione delle immagini e maggiore, nel caso del 3D Passivo le immagini sono più luminose e i neri più netti. La differenza la potrebbero fare i costi dei due dispositivi di visione (occhialini).
I VISORI 3D |
Il mondo delle consolle e dei video giochi, al contrario, stanno attingendo a piene mani da questa tecnologia, creando nuovi dispositivi in grado di rendere assolutamente realistica e coinvolgente l’esperienza di gioco. Tutte le maggiori case di produzione di consolle e videogame, si sono lanciate in questo vastissimo e innovativo mercato proponendo o annunciando incredibili dispositivi.
Le esperienze sono simili, ma un aspetto che bisogna tenere presente pensando ad un visore 3D è il suo utilizzo per la realtà virtuale o la realtà aumentata.
Nella realtà virtuale, l’esperienza di coinvolgimento è totale. Lo spettatore è immerso in un mondo virtuale in cui ogni oggetto è parte della realtà e con esso si può interagire.
Nella realtà aumentata, l’approccio è leggermente diverso. Il mondo reale viene potenziato arricchendolo di informazioni che possono migliorare l’esperienza, come ad esempio sovrapporre nomi di strade o informazioni di percorso direttamente sull’immagine in base al luogo in cui vi trovate, oppure ricreando oggetti perfettamente funzionanti e utilizzabili nella realtà ricreata come ad esempio una tastiera.
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Una società americana, la Serveball, ha presentato Squito e Darkball due fotocamere panoramiche sviluppate e progettate per essere lanciate in aria, in modo da poter catturare immagini e video durante il volo, con la possibilità di effettuare spettacolari riprese estese fino a 360°.
Ovviamente, il corpo della telecamera è avvolto in un guscio resistente agli urti, è Squito è dotata di sensore di orientamento, obiettivi grandangolari di cattura, sensori di posizionamento e di velocità. La fotocamera è in grado di calibrare la rotazione e di ridurne l’eccesso durante il volo e le riprese, adattandosi alle condizioni di lancio e cercando di riprendere al meglio l’area circostante.
Le applicazioni attuali di un tale dispositivo, non sono al momento tante, anche se i possibili impieghi in futuro posso essere molteplici. Attualmente, gli impieghi si limitano a poche e estreme condizioni in campo documentaristico e professionale, nonchè quelle del puro divertimento, ma in seguito, grazie anche alla sua evoluzione in Darkball, un’altra videocamera lanciabile, questa volta notturna, dotata di sensori di rilevamento e ricognizione capace di riprese termiche e ad infrarosso. Questa ultima è pensata per un utilizzo al buio, nella nebbia o in condizioni di difficile visibilità.
Come tutti i progetti di questo genere, frutto di ricerca e sperimentazione, questi prototipi non sono in vendita, per cui è inutile recarsi in un negozio per cercare quest’articolo. Il progetto del prof. Steve Holliger è parte di una ricerca molto più estesa e ambiziosa che porterà alla realizzazione di una piattaforma di ripresa più complessa ed evoluta, integrata con altri dispositivi e abbinata ad un software capace di sfruttarne ogni potenzialità. O semplicemente potrebbe diventare il gingillo di qualche video amatore che ha sempre sognato o realizzato riprese particolari e fuori dal comune.
Per maggiori informazioni è possibile visitare il sito della SERVEBALL di Boston.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=VoogLcawabg&w=560&h=420&rel=0]
La tecnologia, si sa corre, e in quest’ultimo periodo, grazie anche a grandi manifestazioni quali il C.E.S. di Las Vegas, la tecnologia fa sfogio di se. Una delle maggiori tecnologie, dove lo scontro è particolaarmente vivace tra i diversi competitor mondiali, è quello dell’intrattenimento da salotto, con TV sempre più piatte, SMART e interattive. Anche la stessa Apple pare sia intenzionata ad inserirsi in questo segmento di mercato. Però, uno dei maggiori difetti che vengono imputati a questa tecnologia, è la mancanza di un 3D vero, ossia senza sussidi o apparecchiature aggiuntive quali occhialini o quant’altro. Però, pare che il problema sia in via di risoluzione definitiva, grazie al lavoro di un gigante dell’audio quale i Dolby Labs. I Dolby Labs, infatti, pare stiano lavorando da tempo ad una nuova tecnologia nel campo visivo e pare che in questa ci siano tutti i presupposti per il superamento degli attuali limiti tecnologici. La soluzione proposta, prescinde dal dispositivo e può essere applicata anche a tablet e computers con schermi ad alta risoluzione.
E’ stata sviluppata, come detto, dai laboratori della Dolby in collaborazione con la Philips in Europa. Il progetto è quello di rendere la tecnologia fruibile anche ad altri marchi e funziona con un sistema che migliora le immagini che arrivano ai due occhi attraverso un layer proprietario e un particolare decoder che effettua la autoconversione e il rendering 3D in tempo reale.
Il risultato è eccezionale ed è di gran lunga superiore a tutte le altre sperimantazioni viste fino ad oggi. Non vi sono le tipiche distorsioni di immagine e le limitazioni sull’angolo di visualizzazione. Questo è possibile anche grazie ai nuovi schermi 4K di prossima generazione (risoluzione 4 volte superiore ai normali fullHD) che eliminano di fatto problemi classici legati a fenomeni quali il crosstalk (interferenza elettromagnetica che si genera tra due cavi vicini di dispositivi elettronici) e migliorano la visualizzazione attraverso occhiali di tipo passivo.
[ occhiali di tipo passivo – permettono di ottenere l’effetto stereoscopico scomponendo le righe che compongono un fotogramma a schermo in modo che le righe pari siano visibili solo da un occhio e quelle dispari dall’altro. In questo modo la frequenza d’aggiornamento percepita rimane costante per ogni occhio e la visione risulta più confortevole. Inoltre, questo tipo di occhiali non ha alcun ruolo “attivo” nel ricreare le immagini 3D, dato che tutto il lavoro è svolto dal televisore. ]
http://www.youtube.com/watch_popup?v=p7L1AOXt9HI&w=560&h=420&rel=0La Corea del Sud si rivela sempre di più un paese in fermento e molto creativo per quanto riguarda le nuove tecnologie. LG Electronics ha infatti presentato il primo TV 3D Ultra Definition da 84 pollici. Il televisore, presenta una risoluzione record di 8 milioni di pixel, pari a 3840×2160 punti per pollice (per fare un riferimento si parla di 4 volte superiore agli attuali TV Full HD). Questo miracolo tecnologico è possibile grazie al potente processore grafico Triple XD Engine. Inoltre, la tecnologia CINEMA 3D di cui è dotato, consente di regolare la profondità 3D e l’audio 3D Sound Zooming; il sistema audio 2.2 è dotato di due altoparlanti da 10W e da due woofer da 15W rendendo ancora più realistiche le immagini e creando proprio l’effetto cinema. Altra caratteristica innovativa del TV è la funzione “Resolution Upscaler Plus” che dovrebbe consentire di visualizzare le immagini contenute in un hard-disk esterno o attraverso la connessione internet dalla rete.
Per un televisore super, anche il telecomando è di questo livello. Magic Motion, il telecomando del tv, consente l’accesso alle app e ai contenuti come giochi e film in 3D. Smart Share Plus consente la connessione wireless del tv con dispositivi quali tablets, smartphone o altro per avere a video i contenuti audio e video di questi ultimi. Infine, una funzione automatica consente di convertire al volo i contenuti 2D in 3D e una funzione denominata Dual Play attiva la possibilità di condividere lo schermo e di sfidare amici a videogame vedendo le immagini del gioco a tutto schermo.
Il televisore sarà presentato a Berlino all’IFA da LG e distribuito nel mondo a partire dal mese di settembre. Il prezzo non è stato ancora comunicato, ma sarà sicuramente all’altezza del dispositivo.
Questo articolo è stato realizzato con la collaborazione della prof.ssa Carmela Milone (docente di Matematica nel corso H).
DESCRIZIONE
Una PIRAMIDE QUADRANGOLARE è un solido geometrico che ha come base un poligono di quattro lati.
Se il poligono di base è un quadrato, la piramide sarà retta se il suo vertice cade sul baricentro della base e le sue facce laterali saranno tutti uguali e congruenti.
Se il poligono di base è un rettangolo, la piramide sarà retta se il suo vertice cade sul baricentro della base e le sue facce laterali saranno a due a due uguali e congruenti.
Le piramidi quadrata e rettangolare, sono particolari pentaedri cioè poligoni con 5 facce. Essi hanno 5 vertici, 5 facce e 8 spigoli.
Se le 4 facce triangolari sono triangoli equilateri, la piramide è un solido di Johnson. Si tratta del primo dei 92 solidi di Johnson, codificato con il simbolo J1; fra questi, è in effetti quello con minore numero di facce (5).
[ un solido di Johnson è un poliedro convesso le cui facce sono tutte costituite da poligoni regolari. Le diverse facce possono essere poligoni con numeri diversi di lati. I solidi di Johnson sono 92, e vengono generalmente indicati con una sigla che va da J1 fino a J92. ]
Argomento di riferimento: PIRAMIDE e PIRAMIDI
RAPPRESENTAZIONI GRAFICHE
(le voci in grigetto non dispongono di link)
Proiezione Ortogonale: PIRAMIDE A BASE QUADRATA
Proiezione Ortogonale: PIRAMIDE A BASE RETTANGOLARE
Assonometria ISOmetrica: PIRAMIDE A BASE QUADRATA
Assonometria ISOmetrica: PIRAMIDE A BASE RETTANGOLARE
Assonometria MONOmetrica: PIRAMIDE A BASE QUADRATA
Assonometria MONOmetrica: PIRAMIDE A BASE RETTANGOLARE
Assonometria CAValiera: PIRAMIDE A BASE QUADRATA
Assonometria CAValiera: PIRAMIDE A BASE RETTANGOLARE
Prospettiva: PIRAMIDE A BASE QUADRATA
Prospettiva: PIRAMIDE A BASE RETTANGOLARE
EXTRA
Cartamodello: PIRAMIDE A BASE QUADRATA
Cartamodello: PIRAMIDE A BASE RETTANGOLARE
Tutorial video: ISOMETRIA PIRAMIDE A BASE QUADRATA
SOLIDI SIMILI
DESCRIZIONE
Il parallelepipedo, parola che deriva dal greco e significa a piani epipedòn paralleli, è un poliedro le cui facce sono 6 parallelogrammi. L’ampiezza degli angoli formati dalle sue facce può variare e quando gli angoli sono retti, il solido risulta composto da 6 rettangoli, per cui si parla di parallelepipedo rettangolo.
Un parallelepipedo può anche essere definito come un prisma la cui base è un parallelogramma, o come un esaedro le cui facce sono tutti parallelogrammi oppure come un esaedro con tre coppie di facce parallele.
Il parallelepipedo è un poliedro in cui ogni faccia è un poligono dotato di simmetria centrale, ed è quindi uno zonoedro. Le facce opposte sono parallelogrammi posti su piani paralleli.
Per ogni parallelepipedo esistono casi specifici, per cui se un parallelepipedo ha tutte le facce rettangolari, il parallelepipedo prende in nome di parallelepipedo rettangolo; se le facce sono tutte rombi, il parallelepipedo prende il nome di romboedro, se invece tutte le facce sono quadrati, il parallelepipedo prende il nome di cubo.
Il parallelepipedo è composto da 6 facce, 12 spigoli e 8 vertici.
[ il parallelogramma, in geometria euclidea, è un quadrilatero convesso con due paia di lati paralleli. I lati opposti di un parallelogramma sono di eguale lunghezza e gli angoli opposti di un parallelogramma hanno uguale misura ].
[ lo zonoedro è un poligono dotato di simmetria centrale, ossia invariante rispetto a una rotazione di 180° rispetto al punto centrale del poligono. L’unico solido zonoedro è il CUBO. ].
RAPPRESENTAZIONI GRAFICHE
(le voci in grigetto non dispongono di link)
Proiezione Ortogonale: PARALLELEPIPEDO
Assonometria ISOmetrica: PARALLELEPIPEDO
Assonometria MONOmetrica: PARALLELEPIPEDO
Assonometria CAValiera: PARALLELEPIPEDO
Prospettiva: PARALLELEPIPEDO
EXTRA
Cartamodello: PARALLELEPIPEDO
Tutorial video: Assonometria ISOmetrica
Tutorial video: Assonometria MONOmetrica
Tutorial video: Assonometria CAValiera
SOLIDI SIMILI
Dal Giappone una innovazione tecnologica per costruire modelli tridimensionali al computer. Il vecchio modellino del manichino, utilizzato dai disegnatori nel passato per simulare i movimenti umani e costruire le scene dei cartoni o dei manga, oggi viene sostituito da QUMARION, un modellino snodabile, collegato direttamente ad un pc, interfacciato con i software della Celsys, ditta specializzata nella realizzazione di animazioni manga giapponesi. La società CELSYS propone delle moderne figure costruite per aiutare chi ha la necessità di creare personaggi 3D. I modellini sono alti 30 centimetri e pesano 255 grammi; possono essere snodati per assumere le pose volute che, attraverso una connessione USB, vengono trasmesse al software attivo sul computer che registra tutti i movimenti.
Questi modelli rendono possibile un’accelerazione nella produzione di animazioni di vario tipo, sfruttando tecniche avanzate tipiche del cinema. E’ possibile tradurre, poi, questi movimenti in filmati da sovrapporre a scene e ambientazioni al fine di completare la scena. Il software sarà disponibile sia per Mac che per Windows nel mese di giugno e al momento è solo in lingua giapponese. Sarà dotato, inoltre, di plug-in per la realizzazioni di mani e altre parti del corpo e infine si potranno trasferire i lavori tridimensionali ad altri software specifici dell’animazione e del 3D come Maya e 3D Studio.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=MfJ4pA8ngDo&w=480&h=360&rel=0]
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=0Ny7xmCGu80&w=480&h=360&rel=0]
Alla prossima conferenza per gli sviluppatori che si terrà dall’11 al 15 giugno a San Francisco, sempre più voci danno per certa la presentazione dell’iOS6 per iPhone. Una delle caratteristiche innovative che, questo nuovo sistema operativo per devices portatili della Apple, dovrebbe portare con se sono le mappe in tre dimensioni, frutto dell’acquisizione che tempo fa la stessa Apple ha effettuato su un gruppo di società specializzate nel mapping tridimensionale tra le quali Placebase, Poly9 e C3 Technologies. L’obiettivo, per la casa dell’iPhone, è quello di sganciarsi da Goggle, rivale in molti campi e creare una crescente dipendenza degli utenti dai prodotti della Mela, arricchendo sempre di più l’offerta nel proprio ecosistema e rendendolo un’esperienza ancor più unica e entusiasmante.
Apple Maps avrà un database completamente nuovo, che non attingerà più a GoogleMaps. Sarà ampliato il supporto al 3D, con nuove visualizzazioni che consentiranno di rappresentare ogni particolare dell’ambiente, edifici e costruzioni in generale, con un effetto 3D. Saranno disponibili anche le consuete visualizzazioni come quella satellitare, con fotografie, con le strade ed altre. Anche le mappe di Apple avranno il loro Street View come per il famoso servizio di Google.
Da alcune immagini diffuse su internet si può notare come la barra di navigazione di Maps sia modificata e questo faccia presagire che l’innovazione sopra descritta sarà implementata. Inoltre, il colore e la grafica fanno presagire ad un restyling completo dell’intera interfaccia del sistema operativo.
Anche in questo caso non ci resta che aspettare per vedere se Apple ci stupirà ancora una volta.
Di seguito le immagini a corredo delle domante presentate per i brevetti di tecnologie 3D. Le immagini sono molto più eloquenti delle parole. Ambienti tridimensionali, visti come una stanza nella quale oggetti diversi riempiono lo spazio collocandosi in posizioni diverse tra di loro, mentre oggetti bidimensionali adornano le pareti. Anche le interfacce grafiche si avvicinano sempre di più all’ambiente che ci circonda, rendendo sempre più intuitivo ed efficace l’utilizzo dei dispositivi elettronici. Apple, regina in questo campo, lavora assiduamente per rendere la tecnologia sempre più un’esperienza piacevole e semplice da utilizzare, come nella visione del suo grande fondatore carismatico, Steve Jobs.